Les variables

Définition
Une variable est une case de la mémoire qui va pouvoir contenir une information (et une seule), comme un nombre, une image, une fonction, etc. Il faut vous imaginer une variable comme une petite boîte dans laquelle on peut stocker quelque chose. L'avantage d'utiliser une variable est qu'on peut stocker l'information pendant un temps et la retrouver comme elle était quand on en a besoin. Prenons l'exemple d'un jeu vidéo. Le score sera stocké dans une variable. On pourra ainsi regarder le contenu de la variable à la fin d'un niveau pour voir si le score est suffisement bon pour que le joueur passe au niveau suivant.

On a donc une variable dans laquelle on peut mettre une valeur (comme vous mettriez des chaussures dans une boîte). Mais la mémoire de la calculatrice est vaste, alors pour s'y retrouver s'est un peu problématique. C'est pourquoi on va nommer chacune de nos variables. Ainsi, si il y a 2 scores, comme dans un jeu de foot qui compte le nombre de but de chaque équipe, on aura une variable A pour la première équipe, et une variable B pour une seconde.

La calculatrice a déjà des variables (vides) toutes prêtes. Elles sont au nombres de 27 (les 26 lettres de l'Alphabet + le symbole $$\theta$$).

Accéder à un variable
Pour accéder à une variable (regarder sa valeur) dans la calculatrice, il suffit d'entrer sa lettre et d'appuyer sur . Essayez avec A par exemple et vous aurez normalement le chiffre 0 (par défaut quand la variable est vide) qui s'affichera. Si ce n'est pas un 0, c'est tout simplement que la variable n'était pas vide, mais ce n'est pas gênant du tout.

Stocker une valeur dans une variable
Essayons maintenant de stocker quelque chose à l'intérieur de la variable A. Pour cela, avez juste à taper la valeur que vous voulez (un nombre), à appuyer sur (pour stocker) et enfin entrer la lettre de la variable que vous voulez. En gros, le fait d'écrire $$54 \rightarrow A$$ veut dire qu'on stocke la valeur 54 dans A.

Si vous essayez de mettre une autre valeur dans une variable, l'ancienne valeur sera supprimée et remplacée par la nouvelle. Ainsi, si vous écrivez $$54 \rightarrow A$$ puis $$\sqrt{2} \rightarrow A$$, la variable A aura pour valeur $$\sqrt{2}$$ et non pas 54.

Regardez cet affichage



Il indique qu'on a entré la valeur 54 dans A puis $$\sqrt{2}$$dans A, et que donc, une fois qu'on regarde la valeur de A, elle vaut $$\sqrt{2}$$.

L'utilisation des variables
Si maintenant j'écris $$3 \rightarrow A$$ puis $$A^{2} \rightarrow B$$ et enfin $$2B \rightarrow C$$. Que vaudra C ? La réponse est 18. En effet, en écrivant la lettre d'une variable, c'est comme si on écrivais sa valeur. On a donc fait $$3^{2}=9$$ puis $$2 \times 9 = 18$$, comme le montre cet affichage:



Vous vous demandez peut-être à quoi ça sert de passer par la lettre de la variable au lieu de sa valeur ? En fait, quand on vous ferez des programmes, vous ne connaîtrez pas les valeurs des variables. Imaginez que votre programme donne le carré du nombre que l'utilisateur a entré: vu que ça peut être n'importe quel nombre, et que vous ne savez pas lequel il va rentrer, vous n'avez qu'à demander au programme de stocker le nombre (peu importe lequel) dans la variable, puis de prendre son carré.

C'est comme une fonction: $$x$$ est la variable, qui peut correspondre à tous les nombres. Et dans la définition de la fonction carré, on écrit bien $$x^{2}$$, sans pour autant connaître la valeur de $$x$$. En gros, il s'agit d'un cas général.

Un premier programme
Maintenant que la théorie est terminée, passons à un peu de pratique: vous allez enfin programmer pour de vrai. Vous allez faire justement un programme qui va demander une valeur à l'utilisateur (du programme), et qui affichera  le carré de ce nombre.

Commencez par créer votre programme comme vous savez le faire (sinon, retournez ici). Pour l'instant vide, le programme ressemble à peu près à ça



On commence par demander une valeur à l'utilisateur. Pour cela, on va utiliser Prompt. Pour l'utiliser, on va dans, puis dans E/S et on appuie sur 2. Prompt s'utilise de la manière suivant: ''Prompt variable. Si par exemple on va stocker le nombre dans la variable A, on écrira Prompt A'', comme ci:



Ensuite, on va prendre le carré de la valeur de A et le mettre dans une autre variable B, en écrivant $$A^{2} \rightarrow B$$ comme ceci:



Il ne nous reste plus qu'à afficher le résultat à l'utilisateur. Pour cela, on utilise Disp, qui se trouve dans, puis dans E/S et en appuyant sur 3. Pour afficher la contenu d'une variable, on écrit Disp variable. En l'occurence, ici comme c'est B qui contient le résultat, on écrit Disp B, comme ceci:



Il ne nous reste plus qu'à exécuter le programmer pour tester si il fonctionne bien. Pour cela, on quitte notre programme en appuyant sur puis sur. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à éxécuter le programme (si vous ne savez pas faire, cliquez ici). Normalement, ça devrait donner ça:



Appuyez sur



Entrez un nombre et appuyez sur



Vous obtenez bien le carré du nombre que vous avez entré au départ. Essayez avec n'importe quel autre nombre, ça marchera aussi. Ainsi, vous avez pu voir l'importance des variables.

Voilà, vous avez réalisé votre premier programme. Mais vous n'avez peut-être pas tout comprit sur son fonctionnement. C'est pour ça que vous allez voir comment on fait un vrai programme, en cliquant ici.