Des commandes utiles

Les commandes d'entrée et de sortie, de contrôle
Quand je vous ai dit comment trouver les commandes Prompt et Disp, vous avez dû appuyer sur  puis aller dans E/S. Le E veut dire Entrée, et le S veut dire Sortie. Dans votre TI, les commandes sont regroupées en deux catégories: celles dites de contrôle (abrégé CTL), et celles dites d'entrée et de sortie (E/S).

Si on les classes dans la catégorie E/S, c'est que ces commandes interrargissent avec les entrées (les touches et le port du câble sur la droite) et avec les sorties (l'écran, et le port du câble qui peut-être une entrée et une sortie)

Input
C'est une version améliorée de la commande Prompt. Quand vous écrivez Prompt A, lors de l’exécution du programme, vous verrez obligatoirement écrit A=?. Si vous voulez rendre votre programme plus esthétique, vous pouvez décider de changer ce qui s'affiche. Les arguments de Input sont Input "affichage", variable. Pour faire simple, si j'écris Input "jambon", A   lors de l’exécution du programme, vous pourrez voir jambon et vous n'aurez plus qu'à rentrer une valeur qui rentrera dans A. Voici un exemple:



Au final, peu importe le texte que l'on a écrit entre guillemets (très important, l'affichage doit toujours être entre guillemets, sinon le programme croira que vous indiquez une variable qui n'existe pas, et vous indiquera un message d'erreur), Input demandera une valeur à mettre dans la variable que l'on a indiqué.

Disp
Je profites de ce listing des commandes pour reparler un peu de Disp. Si vous écrivez le nom d'une variable après Disp, alors le programme affichera la valeur de cette variable. Mais si vous écrivez du texte entre guillemets (comme pour l'affichage de Input), alors ce sera ce texte qui sera affiché. Si j'écris Disp A, la valeur de A sera affichée. Si j'écris Disp "A", alors ce sera la lettre "A" qui sera affichée. Vous ne pouvez mettre que 16 caractères par affichage, mais vous pouvez mettre autant d'affichages que vous voulez. Ainsi, si vous avez un texte long à écrire, vous pouvez écrire Disp "16 caractères", "16 caractères", "16 caractères" avec autant d'affichage de 16 caractères que vous voulez.



Vous remarquerez que chaque affichage fait passer à la ligne suivante.

Output
Il s'agit d'une commande un peu particulière, mais que vous risquez d'utiliser souvent si vous voulez faire des jeux vidéo sur votre TI. En fait, elle permet de placer un affichage à l'endroit où vous le souhaitez sur l'écran de 16 * 8. Les arguments de Output sont tels: Output(ordonnées Y, abscisse X, "affichage"). Les coordonnées sont un peu étrange, mais fonctionne ainsi:



Ainsi, si j'écris Output (8,16,"+"), on pourra voir le caractère "+" s'affiché dans le coin en bas à droite de l'écran, comme ceci:



Le mieux pour tester les fonctionnalités de cette commande, c'est de faire un programme qui va demander les coordonées à l'utilisateur, pour ne pas avoir à changer dans le programme à chaque fois. Regardons d'abord l'algorithme correspondant:



Le programme correspondant est donc:

.

Si vous testez ce programme, vous verrez qu'il affiche la croix là où vous lui avez demandé. De plus, avec ce programme vous allez pouvoir vous familiariser avec les coordonnées de l'écran, qui ne sont pas évidentes à manier la première fois.

Pause
Il s'agit d'une simple commande qui permet de mettre en pause le programme: l'utilisateur devra alors appuyer sur pour reprendre le programme. Elle se trouve dans CTL en appuyant sur 8. Essayez par vous même, c'est simple d'utilisation.

EffEcr
Là aussi, c'est une fonction très simple d'utilisation: elle permet d'effacer l'écran. Combinée à la commande Pause, vous pourrez faire effacer l'écran après que l'utilisateur ait confirmé par exemple. Elle se trouve dans E/S en appuyant sur la touche 8.

Bon voilà, vous connaissez à peu près les commandes qui pourront vous servir souvent quand vous ferez des programmes. Passons maintenant à la suite, en cliquant ici.